Герои меча и магии 3 полная коллекция

Это было начало долгого пути: две остановки, дополнительный набор легких, но хорошо прорисованных и в целом душевных кампаний Тарнума, десятки модификаций, тысячи любительских карт и миллионы часов, отданных игре.

Серия HoMM стала феноменом в мире пошаговых стратегических игр, но третья часть - самая популярная. Обычно по случаю юбилея принято рассказывать о мире игры, сюжете, особенностях, каких-то интересных фактах или истории разработки.

Но я решил написать о ее настоящем. В конце концов, Heroes не просто жива - сегодня она чувствует себя лучше, чем когда-либо. Не было никакого тернистого пути в массы - распространение "Тройной компании" было подобно эпидемии. Были и свои причины, которые делают повторение такого успеха практически невозможным. Во-первых, щедрые системные требования - спустя всего несколько лет им соответствовали даже самые дешевые машины. <Во-вторых, великолепные визуальные эффекты и музыка, которая не раздражала даже после сотен часов игры. В-третьих, возможность играть по сети и даже на одном компьютере, что в условиях дефицита интернета было настоящим благословением. <В-четвертых, обилие нового контента благодаря редактору карт. Народная любовь к играм всегда сопровождается творчеством. Фанаты пишут фанфики, рисуют иллюстрации, сочиняют песни. И, пожалуй, высшая степень любви к игре - создание модификаций для нее. Копание в коде по уши, копание в текстурах, добавление новых моделей выводит вас в игру на совершенно новый уровень.

В результате вы даете себе и другим бесценную возможность по-новому ощутить любимую игру и продлить удовольствие от нее. В "Героях", как уже говорилось, был еще один способ погрузиться в игру: создание собственных карт. Простой и доступный редактор открывал простор для творчества. Возможно, именно по этой причине долгое время никто всерьез не пытался копаться в ресурсах игры. Если под рукой есть удобный способ выплеснуть творческую энергию, зачем идти дальше?

Были карты квестов, карты навыков, карты с огромной и сложной сюжетной линией. Было бесчисленное множество попыток перенести любимые вселенные на просторы Героев - от "Властелина колец", я думаю, все начинали с попыток нарисовать Средиземье до "Звездных войн". Отдельным искусством было заставить мини-карту иметь какой-нибудь интересный рисунок на ней, что, как я подозреваю, является трюком, который создатели карты переняли во втором Allhallows.

Существует целая школа мысли, которая рисует карты с фантастической точностью на основе реальных географических объектов. Рисование карт было простым и доступным, и даже сегодня конкурсы по созданию карт не редкость. Последний заметный прошел недавно в одном из сообществ "ВКонтакте". Условием конкурса было то, что работа должна быть размером всего 18 на 18 квадратов - и люди умудрились вместить в эти крошечные размеры настоящий шедевр!

Журнал "Игромания" в свое время тоже проводил конкурс карт и выкладывал работы победителей на диск. Картостроение развивалось в течение последних восьми лет благодаря возможности создавать огромные карты, работе моддеров и обмену опытом внутри сообщества.

Фрагмент карты Wayfarer В Интернете есть тысячи карт, но они обычно не отсортированы. Поиск хороших карт - дело неблагодарное. Если вы хотите найти лучшие из них, загляните на heroesportal. Также имеет смысл порыться на YouTube и посмотреть, во что играют стримеры - обычно они оставляют ссылку на карту в описании.

И, конечно, это руководство было бы неполным без упоминания нескольких карт, получивших заслуженное признание сообщества. Wayfarer, созданная уасткерами из Китая, запомнилась множеством скрытых проходов и спрятанных предметов. Традиционно мы начинаем с одним героем без замка, но со временем можно получить еще трех героев. Дизайнерское мышление ustcers склоняется к симметрии и повторяющимся объектам, поэтому карта выглядит аккуратной и чистой.

Порой даже гипнотически аккуратной! Идеально подходит для ночных посиделок с друзьями, даже если в ней нет баланса.

Но она настолько хороша, что вас это никогда не будет волновать. Властелин колец" болгарского производителя карт vallex - это настоящая эпопея, которая длится шесть лет. Автор постоянно выпускает новые версии этой карты, текущая - номер 4. Работа поистине эпохальная, это высшая точка, которой достигла человеческая мысль в создании карт по мотивам трилогии Толкиена. Дотошный vallex даже сумел изменить некоторые объекты, не прибегая к редакторам скриптов и другим модам: карта без проблем работает на стандартной версии Breath of Death.

Если вам нужна русская версия, обратите внимание на 2. Фрагмент карты... и угадайте какой! И, наверное, самый значительный в истории картографии. Богатство объектов, множество мелких деталей и эпический размах вот уже 16 лет вдохновляют картостроителей. Неплохой сюжет и умные находки делают эту карту самостоятельной игрой внутри игры. Paragon от, опять же, нашего соотечественника Ринсвинда Антона Александрова - лучшая карта из когда-либо созданных. Без шуток и преувеличений.

Автору удалось выверить баланс, рассказать увлекательную историю и продумать геймплей, покорив как новичков, так и ветеранов-героев. Одна-единственная карта сдвигает с мертвой точки даже то, что нарисовали дизайнеры уровней New World Computing. Помимо всего прочего, карта потрясающе красива.

После прохождения Complete Edition вы можете смело удалять игру, потому что вы уже все видели. Фрагмент карты Paragon Но карты - это только вершина айсберга. Когда сообществу надоело просто рисовать в редакторе, они решили переделать саму игру.

И хотя модификаций было много, по-настоящему важных оказалось всего три с половиной. О них мы поговорим подробнее, тем более что каждая из них шла своим уникальным путем. Взгляд в будущее Все началось, опять же, с карт. В тот год Вячеслав Сальников делал кампанию для Breath of Death и хотел научить игру копировать информацию с одной карты на другую. Так появились две удобные для игроков утилиты, а сам Вячеслав стал фиксом в фэндоме.

Вокруг него собралась команда, которая начала разрабатывать In the Wake of Gods. Первая версия мода появилась еще в м, но законченный вид и номер 3.

Проект старались сделать более ярким.

Проект пытался реализовать целую кучу смелых, а порой и откровенно вздорных идей, и в своей эстетике опирался на следующую часть HoMM - четвертую. Решение было законным, но ужасным: трудно представить себе менее совместимые стили, чем третий и четвертый Герои. Однако масса прорывных идей вывела HoMM 3 на действительно новый уровень - важность "трехголовых Героев" неоспорима.

HoMM 3 была отличной игрой.

Команда Сальникова добавила в игру скрипт ERM, который позволял произвольно изменять свойства объектов. Теперь можно было создавать карты, на которых все было совсем не так, как выглядит. Скрипты позволяли испарять монстров, менять тип почвы, удалять и вставлять объекты, влияющие на проходимость... Если у вас было желание и терпение, вы могли превратить карты в сложные головоломки.

Увы, скрипт был не так прост в использовании, требовал навыков программирования и глючил в неумелых руках. Этот инструмент был так же близок к Saturn, как и простота оригинального редактора. В дополнение к скрипту существовали многостраничные настройки правил игры, которые полностью ломали корневую механику. Стрелки могли начать стрелять без ответа вместо того, чтобы действительно стрелять, значения ходов были перевернуты, те, кто шел быстрее всех, становились улитками, а самые медленные, наоборот, пролетали всю карту за один ход, армии под нашим командованием росли сами собой, герой получал призовые артефакты с каждым уровнем... Такое ощущение, что все баги, выловленные во время тестирования, не убрали, а оставили в игре в качестве опций.

В их массе пошаговая стратегия превратилась в цирк, идеальный не для вдумчивых сражений, а для долгих ночных попоек. Бесчисленные очки кастомизации стали мемом в "героическом" сообществе. Были и более разумные, но не менее веселые изменения.

Вы теперь могли разрушать замки и строить новые по своему выбору на пепелище. Героям давали командиров - специальные отряды, которые представляли героя на поле боя и имели собственную систему развития. Юниты получали опыт и дополнительные способности. Введенные существа восьмого уровня по сути - просто очередное обновление топовых монстров из замков и божественных представителей: они постоянно увеличивали характеристики героев раз в неделю.

Легендарные призраки, которые размножались, высасывая души убитых врагов, были возвращены. Стрелковые башни получали опыт: Чем дольше ваш замок остается в чужих руках, тем больнее они стреляют. Многие герои и артефакты претерпели изменения. Нагаш закрывал карту, оставляя после себя туман войны, злосчастные часы предлагали заключить сделку с дьяволом, а сапоги мертвеца раз в неделю размножались в инвентаре.

Конечно, добавлялись новые артефакты - большинство из них улучшали командиров, но были и вещи для самих героев. Например, волшебная палочка, которая превращала одни артефакты в другие артефакты.

Лично мне из всех идей WoG больше всего понравились Драколич - умопомрачительно стильный и мощный дракон-стрелок, и Сфинкс - особое строение на карте, которое предлагало загадку, которую нужно было разгадать.

Во время прохождения WoG в игре было много артефактов.

И ответ нужно было написать самому на клавиатуре! В случае успеха герой получал благословение, а в случае неудачи - проклятие.

Играть в загадки со Сфинксом не надоедало часами. In the Wake of Gods был важным шагом для сообщества, но этому моду не хватало тормозов и чувства стиля. Он вызывал безумное привыкание и затягивал на месяцы, но в какой-то момент надоедал до тошноты. Вместе с балансом и чувством меры из Heroes испарился дух лампового света и умиротворения. Поэтому неудивительно, что проект застыл на третьей версии. Это был уже совсем не тот третий Heroes, который мы когда-то любили.

WoG, однако, не умер окончательно. На его основе появился проект Era - платформа для моддинга, открывающая ворота для тех, кто хочет переделать "тройку" на свой вкус. Большинство из этих работ вызывают желание немедленно закрыть ворота и запереть их навсегда, но такова неизбежная цена доступности.

Навигация

thoughts on “Герои меча и магии 3 полная коллекция

  • 23.08.2021 at 13:38
    Permalink

    Могу предложить зайти на сайт, с огромным количеством статей по интересующей Вас теме.

    Reply
  • 23.08.2021 at 23:52
    Permalink

    Прочитал на сайте (проблемы компьютера ) положительные отзывы о вашем ресурсе. Даже не поверил, а теперь убедился лично. Оказывается, меня не обманули.

    Reply
  • 24.08.2021 at 07:07
    Permalink

    Я думаю, что Вы допускаете ошибку. Пишите мне в PM, обсудим.

    Reply
  • 24.08.2021 at 11:04
    Permalink

    Очень полезная вещь

    Reply

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *